OpenWorld Editions est une maison d’édition de jeux de société fondée par trois copains, Hadrien de Visme, Malo Gouilly-Frossard et Amaury Montmoreau. Trois profils différents, une passion commune et une envie très claire, créer des jeux immersifs, accessibles, et capables de faire décrocher du quotidien le temps d’une partie.
Chez OpenWorld, on ne cherche pas à compliquer les règles pour briller en société. On préfère des jeux qui se comprennent vite, se jouent avec tout le monde, et qui déclenchent des regards en coin, des “non mais attends…” et des rires un peu trop forts.
Cette année, on débarque avec Pépite, un jeu de bluff dans un univers Far West où l’or est rare, les coups tordus fréquents et la confiance… très relative. Accessible dès 7 ans, Pépite propose des parties d’environ 20 minutes, rythmées et tendues, où tous les joueurs jouent en même temps. Pas d’attente interminable, pas de temps mort. On agit, on anticipe, on tente le coup parfait… ou on se fait doubler au dernier moment.
Les joueurs parlent souvent de la simplicité des règles, de l’immersion immédiate et de la dynamique du jeu. Nous, on remarque surtout les sourires crispés quand une mine menace de sauter ou quand quelqu’un s’approche un peu trop près de votre or durement gagné.
Pendant le festival, vous pourrez nous retrouver dans notre saloon, au stand 20.03, au sein de l’espace Gigamic. Passez nous saluer, vous asseoir, jouer une partie ou simplement observer une table en pleine négociation douteuse. Un tournoi de Pépite sera organisé durant l’événement, ainsi qu’une séance de dédicace avec l’auteur. Et oui, les jeux sont aussi vendus sur place, parce que repartir sans sa boîte, c’est un peu comme quitter le Far West sans poussière sur les bottes.
Dans Pépite, le désert regorge d’or et tous les regards sont braqués sur les mines. Chaque joueur gère une ville du Far West, incarne ses personnages principaux et ruse pour faire fructifier son butin. À chaque tour, un personnage et un lieu d’action sont joués en simultané, entre mine, saloon adverse ou banque. On transporte l’or, on vole ses adversaires, on protège sa ville… en gardant en tête que chaque personnage ne peut être utilisé qu’une seule fois par manche et que les mines peuvent exploser à tout moment. À partir de la deuxième manche, de nouveaux personnages viennent enrichir les stratégies et compliquer les choix.
La partie s’arrête à la fin de la quatrième manche. Seul l’or déposé en banque compte. Et comme souvent dans l’Ouest, le plus riche l’emporte.
Et pour celles et ceux qui aiment les ambiances un peu plus sombres et les décisions qui laissent des traces, on parlera aussi volontiers de Narcopolis. Mais ça, c’est une autre histoire…