Chaque joueur lance plusieurs dés au milieu de la table, puis une carte « Conditions de score » est tirée dans une grande attente, car tout le monde se concentre sur les conditions de score qui indiquent quelles combinaisons de dés capturés/mangés rapportent des points pour ce tour de jeu, par exemple 3 dés de la même couleur ou 3 dés de la même valeur, une somme de dés impaire, une somme de dés paire, etc. Vous pouvez même marquer plusieurs fois si vous avez réussi à attraper plusieurs combinaisons requises au cours de ce tour. Préparez-vous... UN... DEUX... TROIS - FRÉNÉSIE ALIMENTAIRE !!! Et à ce moment-là, c'est parti ! Nourrissez ces requins !
Chaque joueur utilise une carte requin tenue par la queue pour glisser la bouche du requin sous un dé afin de l'attraper/le manger. Une fois que le premier joueur a capturé trois dés, il crie « Maché » et tous les autres joueurs doivent compléter leurs combinaisons de 3 dés (en criant « Maché » lorsqu'ils le font) sur leurs cartes requin, puis passer au décompte des points. Le premier joueur à atteindre 20 points déclenche la fin de la partie et le joueur ayant le plus de points au-dessus de 20 gagne.
C'est également un excellent moyen d'amener les enfants à réfléchir rapidement en calculant mentalement et à exercer leur dextérité manuelle !
Que la frénésie alimentaire commence ! Maché !